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游戏论|吉田宽:电子游戏的视角与空间發(fā)布日期:2025-06-06 瀏覽次數(shù):713
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近日,某知名人士的私生活再度引發(fā)公眾關(guān)注,網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于其不為人知的一面更是引發(fā)熱議。盡管當事人對此一直保持沉默,但從多方渠道流出的信息顯示,其背后隱藏的故事遠比表面復雜。值得關(guān)注的是,這些黑料的曝光不僅讓輿論風波愈演愈烈,也讓我們對公眾人物的真實生活有了更多思考。

游戏论|吉田宽:电子游戏的视角与空间

本文經(jīng)作者授權(quán)譯自《電子游戲研討》(デジタルゲーム研討),東京大學出書會,2023年,第2章。

本章內(nèi)容來源于收錄在神戶大學藝術(shù)學研討室《美學藝術(shù)學論集》第7期(2011年3月)《什么是電子游戲的“實踐空間”?——以<三維>的體現(xiàn)辦法為中心》一文(ビデオゲームにとって「リアルな空間」とは何か?——<第三の次元>の表現(xiàn)技法を中心に),并對其作了補償和更正。該期特刊題為“電子游戲的理性的邏輯:新媒體與文明”,是2010年11月13日在神戶大學舉辦的同名研談?wù)搲挠涗浖9P者在該論壇進行了題為《電子游戲的實在是什么?——環(huán)繞<三維>體現(xiàn)的冒險》(ビデオゲームにとってリアルとは何か?——<第三の次元>の表現(xiàn)をめぐる冒険)的口頭宣布。本章內(nèi)容開端源于其時的宣布原文。

本章著眼于“偽3D”技法,探討了視角和縱深(本章中也稱為“三維”)等電子游戲中的空間構(gòu)建問題。原始論文揭露于神戶大學學術(shù)資料庫,現(xiàn)在仍可查閱。2011年6月,該論文在該資料庫發(fā)布后,當即創(chuàng)下了該資料庫月下載量的最高紀錄,神戶大學隸屬圖書館網(wǎng)站對此進行了報導。

1、電子游戲特有的“偽3D”。

運用核算機的游戲被稱為數(shù)字游戲,其間帶有圖畫顯現(xiàn)裝置(顯現(xiàn)器)的游戲被稱為電子游戲。電子游戲盡管是一種不同于電影和動漫的體現(xiàn)前言,但很少有人對這一類型的特別性進行反思。因而,對電子游戲的點評以及這一類型特性的相關(guān)言辭——例如,“像電影相同的游戲”這樣的點評既是褒義也是貶義——一向呈現(xiàn)出規(guī)范錯雜、令人困惑的狀況。筆者為了打破這種局勢,期望探求“電子游戲的固有特征”,換句話說,筆者想要清晰“類型的規(guī)矩”。我在《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》中對“卷軸”的調(diào)查是第一步。在此根底上,本文將要點談?wù)摗叭S”的體現(xiàn)技法——在本來上是二維的屏幕上制造“深度”和“廣度”——以闡明電子游戲迄今為止是怎么運用共同的技能和理念來發(fā)明“空間”的。

別的本文所談?wù)摰挠螒虼蠖喽际?0世紀80年代曾經(jīng)的著作,即在“三維核算機圖形(the dimensional computer graphic)”(以下簡稱“3DCG”)技能被正式用于電子游戲開發(fā)之前。這是出于在研討規(guī)劃方面需求約束調(diào)查規(guī)模這一無法的原因。因而,自20世紀90年代以來呈爆炸式添加的3D游戲中的空間結(jié)構(gòu)問題將是筆者往后的研討課題。不過,還有一個更活躍的原因。這與調(diào)查“電子游戲的固有特征”這一目的密切相關(guān)。固然,線框(wire frame)和多邊形(polygon)等3D CG技能極大地拓寬了電子游戲的空間[1]。不過,在引進3D CG技能之前,電子游戲界也曾測驗最大極限地運用人類感知的傾向和特性來體現(xiàn)三維空間,其所運用的技能在今日看來還很原始。這兒將其稱為“偽3D(pseudo-3D)”,并期望與3D CG技能完成的“實在”三維空間的幻覺——也便是現(xiàn)在一般所說的“3D”——差異開來。正如接下來論說的那樣,這些偽3D技法蘊含著豐厚的獨創(chuàng)性,至今依然值得從頭研討和點評。此外,與在CAD和圖畫處理等其他范疇已有先例的“實在3D”不同,這些技能和體現(xiàn)方式能夠說徹底是電子游戲這一前言所特有的——盡管運用了傳統(tǒng)的繪圖辦法和圖畫技能。

在本文里,電子游戲中的“實在3D(real-3D)”是指屏幕上的物體在程序中被賦予了“三維坐標值(方位信息)”。比較之下,本章要點談?wù)摰摹皞?D”是指盡管畫面上的物體在程序中只需“二維坐標值”,但經(jīng)過對其“呈現(xiàn)”辦法運用各種構(gòu)思,使其在二維游戲空間中發(fā)生“深度”或“廣度”——被稱為“三維”或“Z軸(z-axis)方向”等——的“幻覺”[2]。

2、電子游戲的空間結(jié)構(gòu)。

先來了解一下電子游戲的“空間”的根本特征。首要,電子游戲的“空間”根本上——下文行將談?wù)摰腣irtual Boy和最近的VR游戲在外——都是建立在一個二維屏幕(陰極射線管或液晶顯現(xiàn)屏)的根底上。在這一點上,電子游戲的空間與電影或動漫無異。且它與書本、漫畫和相片等紙質(zhì)媒體類型也有相似之處,都是物理含義上的二維“平面”。

不過需求指出的是,在電子游戲中,二維空間(平面)自身并不是“現(xiàn)成”的,而是每次都會經(jīng)過核算機程序的操作——經(jīng)過光源的閃耀——以電子辦法呈現(xiàn)。這是第二個特色。能夠說是電影和動畫不具備的,電子游戲特有的空間原理。(至少在真人)電影中,“空間”現(xiàn)已存在于實踐國際這一被拍照的主體傍邊,在動漫中,“空間”也現(xiàn)已被描繪在每一幅靜止圖畫(賽璐珞畫)傍邊[3]。比較之下,在電子游戲中,“空間”是經(jīng)過核算機程序在開端一片空白的屏幕上,一步一步地顯現(xiàn)出一個個點、線、面和顏色,然后逐步構(gòu)建出來的。在這方面,電子游戲的空間與古典繪畫的空間——在空白的畫布上從零開端發(fā)明顏色和形狀的空間——較為挨近,而與電影和相片所體現(xiàn)的“實踐的”空間較為悠遠。盡管咱們常常將電子游戲與電影和動漫等相對較新的體現(xiàn)媒體進行比較,但筆者以為,在考慮其間的空間結(jié)構(gòu)和三維幻覺時,繪畫理論或許會具有參閱性[4]。

馬克·J·P·沃爾夫(Mark J. P. Wolf)此前對電子游戲中空間的差異和類型進行了超卓的研討。在《電子游戲前言》(2001年)第3節(jié)“電子游戲中的空間”中,他提出了“空間結(jié)構(gòu)及裝備的十一種不同類型”(Wolf 2001,51-70)。本節(jié)將依據(jù)他的論說,再加上筆者自己的闡明和舉例,將電子游戲的空間結(jié)構(gòu)分為以下十一品種型。此外,本節(jié)中常常呈現(xiàn)的卷軸元素將在第4節(jié)中再次進行談?wù)摗?/p>

(2-a) 經(jīng)過文字打開,沒有視覺空間。

(2-b) 單個畫面。

(2-c) 單個畫面,但畫面兩頭有包邊銜接。

(2-d) 有相鄰的空間,但每次只在畫面上顯現(xiàn)一個空間。

(2-e) 沿一個軸翻滾。

(2-f) 沿筆直和水平兩個軸翻滾。

(2-g) 沿Z軸從畫面前方翻滾到后方或從后方翻滾到畫面前方。

(2-h) 一起在畫面上顯現(xiàn)多個非相鄰空間。

(2-i) 多層獨立平面。

(2-j) 交互式三維環(huán)境。

(2-k) 被呈現(xiàn)的或“描繪在地圖上”的空間。

(2-a) 經(jīng)過文字打開,沒有視覺空間。常常呈現(xiàn)在互動小說(interactive fiction)和文字冒險游戲(text-based adventure game)等前期電腦游戲的代表性類型中,如《巨洞探險》(William Krauser,PDP-10,1976年)(圖1)和《Zork》(Tim Anderson等,PDP-10,1977年)。

圖1 《巨洞探險》(William Krauser,PDP-10,1976年)的開端畫面。

(2-b) 單個畫面。《Pong》(Atari,AC,1992年)和《Break out》(Atari,AC,1976年)等前期游戲大多歸于這一類。

(2-c) 單個畫面,但畫面兩頭有“包邊(筒狀)”銜接。《Computer Space》(NuttingAssocates,AC,1971年)和《爆炸彗星》(Atari,AC,1979年)便是其前期的代表。《吃豆人》(Namco,AC,1980年)的畫面左右兩頭由通道銜接并能夠來回穿越,能夠說是(2-b)和(2-c)之間的折衷形狀。

(2-d) 有相鄰的空間,但每次只在畫面上顯現(xiàn)一個空間。當玩家人物(玩家操控的人物)抵達一個空間(畫面)的邊際時,就會移動到下一個新呈現(xiàn)的空間(畫面)。常呈現(xiàn)于日本前期的動作人物扮演游戲(ARPG)中,如被以為是動作冒險游戲開山祖師的《冒險》(Atari,Atari 2600,1980年),以及《夢幻仙境》(T&E SOFT,PC-88,1984年)和《塞爾達傳說》(任天堂,F(xiàn)DS,1986年)等。

(2-e) 沿一個軸(axis)翻滾。筆直方向的卷軸(縱向卷軸)最早呈現(xiàn)在《極速行進》(Taito,AC,1974年)中,水平方向的卷軸(橫向卷軸)則呈現(xiàn)在《轟炸機》(Sega,AC,1977年)中。后來,縱向卷軸首要用于賽車游戲,如《高速公路》(Atari,AC,1975年)和《摩納哥GP》(Sega,AC,1979年),而橫向卷軸首要用于射擊游戲,如《Defender》(Williams Electronics,AC,1980年)和《緊迫起飛》(Konami,AC,1981年)。

(2-f) 沿筆直和水平兩個軸翻滾。在街機游戲中,其前期的代表要屬賽車游戲《拉力X》(Namco,AC,1980年)。別的在電腦游戲中,最早的人物扮演游戲《創(chuàng)世紀》(California Pacific,Apple 11,1981年)也歸于這品種型,日本的《勇者斗惡龍》(Enix,F(xiàn)C,1986年)承繼了其風格。別的,射擊游戲《突擊》(Namco,AC,1988年)能夠說是這品種型的變體。在這款游戲中,玩家操作的戰(zhàn)車一向處于同一方位并面向同一方向(向上),當玩家人物移動或改動方向時,其周圍的國際(即敵人和布景)也會隨之移動和旋轉(zhuǎn)。

(2-g) 沿Z軸從畫面前方翻滾到后方或從畫面后方翻滾到前方。向后卷軸最早呈現(xiàn)在賽車游戲《夜班司機》(Atari,AC,1976年)(圖2)和《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)(圖3)中。向前卷軸在《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)中能夠見到。

圖2《夜班司機》(Atari,AC,1976年)。

圖3《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)。

(2-h) 一起在畫面上顯現(xiàn)多個非相鄰空間。例如在《特務(wù)對特務(wù)》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)(圖4)這類游戲中,畫面被切割成多個空間顯現(xiàn),然后能夠在一個畫面上進行多人對戰(zhàn)。別的也或許呈現(xiàn)在比如賽車游戲《Final Lap》(Namco,AC,1987年)(圖5)這類在一臺游戲機中裝置有多個顯現(xiàn)器的對戰(zhàn)型街機游戲中。

圖4《特務(wù)對特務(wù)》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)。

圖5《Final Lap》(Namco,AC,1987年)。

(2-i) 多層獨立平面。即由多層彼此獨立存在且移動的平面組成一個游戲國際。其間既包括玩耍只發(fā)生在其間一個平面的狀況(《月球巡邏隊》),也存在玩耍跨過多層平面的狀況(《瓦里奧瑰寶》)(見本章第5節(jié))。

(2-j) 交互式三維環(huán)境(interactive three-dimensional environment)。開端的第一人稱3D CG射擊游戲《戰(zhàn)役地帶》(Atari,AC,1980年)(圖6)和第一人稱3D CG冒險游戲《神秘島》(Broderbund,Mac,1993年)便是其典型代表。在前者中,三維空間是運用矢量掃描辦法使得線框接連地(不間斷地)制造,而在后者中,3D CG是跟著玩家方位或視角的改動而每次(不接連)制造的。

圖6《戰(zhàn)役地帶》(Atari,AC,1980年)。

(2-k) 被呈現(xiàn)的或“描繪在地圖上”的(represented or“mapped”)空間。在人物扮演游戲中,因為空間十分寬廣,以至于無法在屏幕上一次性悉數(shù)體現(xiàn)出來,因而常常會呈現(xiàn)“地圖”這一道具,這樣一來,畫面外(off-screen)的空間得以在畫面內(nèi)(on-screen)被 “呈現(xiàn)”出來。

以上是對電子游戲空間結(jié)構(gòu)的分類。當然,這并不是完好的分類,或許有些游戲的空間結(jié)構(gòu)并不契合其間任何一類,但咱們在此暫不談?wù)撨@個問題。別的,其間(2-g)、(2-i)和(2-j)與“三維”體現(xiàn)有關(guān),將在第5節(jié)中再次談?wù)摗?/p>

3、電子游戲的空間構(gòu)建和視角。

在繪畫、拍攝和電影中——盡管僅限于具象的著作——“空間”總是依據(jù)某種“視角”構(gòu)建的。一般來說,繪畫著作中的空間是從畫家的視角構(gòu)建的,拍攝或電影國際中空間的構(gòu)建視角則與拍攝機的方位共同。相同,在電子游戲中,視角是構(gòu)建空間(即游戲國際)的基點。可是,將電子游戲的空間類比于繪畫或拍攝來了解——將其描繪為與實踐國際相對應(yīng)的空間——是有局限性的。這是因為有些電子游戲與某些籠統(tǒng)繪畫或試驗電影相同,在其空間結(jié)構(gòu)中并不觸及視角(如本文中的(3-a))。嚴厲來說,“視角(point of view, viewpoint)”和“視界(view)”是兩個不同的概念,但日語中的“視角”一般用于后一種含義,因而這兒也將英語中的“view”翻譯為“視角”。

本文將電子游戲的視角分為以下六類[5]。

(3-a) 無特定視角。

(3-b) 仰望視角(上方視角)。

(3-c) 側(cè)視視角(側(cè)方視角)。

(3-d) 后視視角(后方視角)。

(3-e) 四分之一視角(斜上方視角)。

(3-f) 第一人稱視角。

其間的(3-d)、(3-e)和(3-c)也與“三維”的體現(xiàn)密切相關(guān),將在第5節(jié)中再次介紹。

(3-a) 無特定視角。

有些電子游戲并沒有視角。這就意味著,在有些游戲中,誰在觀看空間(國際)、從哪里觀看或怎么觀看并不重要,或許說無法確認。例如,《Pong》中的空間是“仰望”球臺仍是“側(cè)視”球臺?在這個游戲中,兩名玩家各自上下移動坐落畫面左右兩邊的白色球拍來左右擊球。為什么要左右擊球呢?因為這款游戲是為兩名并排站立的玩家規(guī)劃的(圖7)。換句話說,游戲的左右“方向性”是由街機的結(jié)構(gòu)“外部”規(guī)則的,而非游戲空間的“內(nèi)部”邏輯或規(guī)則。《Pong》是一種部分依據(jù)乒乓球運動(行為)的模仿游戲,其空間并不是對實在物理國際中乒乓球空間的仿照或再現(xiàn)。因而,玩家是“仰望”空間,仍是“側(cè)視”空間,關(guān)于玩耍來說并不重要,而且也無法確認。相同,咱們也無法確認在調(diào)查《太空侵略者》(Taito,AC,1978年)時,國際空間中的入侵者與玩家發(fā)射的飛機導彈之間的交火是“側(cè)視”仍是“仰望”。

圖7《Pong》的街機游戲機(Atari,AC,1972年)。

因而,尤其是在前期的電子游戲中,存在許多難以確認視點的游戲。玩家所了解的空間(游戲國際)并不是實在物理空間的仿照或再現(xiàn),而僅僅是屏幕上的擺放和方位聯(lián)系。能夠說,它是一種算法的空間,被視為是一種籠統(tǒng)的和概念性的圖形(調(diào)集),而非(被以為是)坐落屏幕之外的、從特定的視角構(gòu)建(觀看)的空間。

(3-b) 仰望視角(上方視角)。

“仰望視角(top view,top-down view)”是指從上方調(diào)查空間(游戲國際)的視角。四分之一視角(3-e)有時也被包括在內(nèi),在此將二者作出差異。射擊游戲、人物扮演游戲和模仿游戲等許多類型的游戲都選用了這種視角。

仰望視角的典型和完美代表可見于如《鐵板陣》(Namco,AC,1983年)這樣的射擊游戲或《摩納哥GP》這樣的賽車游戲。與之比較,在人物扮演游戲中,仰望視角一般與其他視角混合運用。例如,《塞爾達傳說》(圖8)便是仰望視角動作人物扮演游戲(ARPG)的典型代表,游戲國際中的部分物體(人物和物品)是從“旁邊面”或“正面”而不是從“上面”呈現(xiàn)的。

圖8 《塞爾達傳說》(任天堂,F(xiàn)DS,1986年)。

圖9《勇者斗惡龍》(Enix,F(xiàn)C,1986年)。

舉例來說,主角(林克)的形象總是讓人看到他的“臉”而不是“頭頂”。《勇者斗惡龍》也是如此(圖9)。咱們需求理解,電子游戲的國際是一種傳統(tǒng)的符號(symbol)體系,其間并非總是尋求嚴厲的空間共同性(見《視頻游戲的符號理論剖析:以屏幕的兩層化為中心》)。

那么,仰望視角會給游戲帶來什么特征?在仰望視角的游戲中,游戲空間內(nèi)根本沒有“凹凸”或“上下”的方位聯(lián)系,也沒有隨之發(fā)生的“重力”概念。因而,只需沒有障礙物等的阻撓,玩家人物能夠自在移動到畫面上的任何地方。因而,這種視角適用于所謂的“探究型(explorationtype)”游戲,玩家需求探究畫面(地圖)上的每一個旮旯來逐步解開謎題。《塞爾達傳說》這一類動作人物扮演游戲和所謂的“類創(chuàng)世紀”人物扮演游戲(RPG)——其間日本游戲例如《勇者斗惡龍》和《最終幻想》(Square,第一部為FC,1983年)系列的初期著作——都是具有代表性的游戲類型。

(3-c) 側(cè)視視角(側(cè)方視角)。

“側(cè)視視角(side view)”是從旁邊面調(diào)查空間的視角。與仰望視角(3-b)的空間不同,側(cè)視視角所創(chuàng)立的游戲空間具有“高度”這一維度,但一起其價值是失去了“深度”和“厚度”。別的,添加“高度”維度也使得側(cè)視視角的空間中發(fā)生了“重力”的概念,怎么處理這一概念將在很大程度上影響游戲國際內(nèi)的次序和游戲內(nèi)容。

例如,運用側(cè)視視角的射擊游戲代表作《國際巡航機》(Konami,AC,1985年)以失重的國際空間為布景,因而不存在重力元素。與此一起,運用側(cè)視視角的動作游戲——英語將這一類型稱為“渠道游戲(platform game)”——中最聞名的莫過于《超級馬里奧兄弟》(任天堂,F(xiàn)C,1985年),其游戲國際中存在著與實踐物理空間相似的重力規(guī)律。可是自不用說,在存在重力觀念的游戲中,人物的活動規(guī)模往往被約束在畫面的下方,動作打開的空間也往往簡單受限。為了使這類游戲能夠運用整個畫面作為游戲空間,有必要引進一些反抗重力的動作(如跳動)或放置一些漂浮在空中的物體(如臺階),以保證能夠抵達畫面的上方(高處)。從這一點上來說,《超級馬里奧兄弟》的游戲規(guī)劃能夠說是大獲成功。

(3-d) 后視視角(后方視角)。

“后視視角(rear view)”是從后方調(diào)查空間的視角。“前方視角(front view)”(意為“面朝前方”)和“過肩視角(over-the-shoulder view)”有時也被視作“后視角”的近義詞。

前期選用這種視角的代表游戲包括賽車游戲《桿位》(Namco,AC,1982年)、摩托車賽車游戲《Hang On》(Sega,AC,1985年)和射擊游戲《太空哈利》(Sega,AC,1985年)。這些游戲均作為“偽3D”游戲的代表作而為人所知,由此可知,后視視角一向被以為是電子游戲中完成3D的慣例辦法。盡管后視視角(3-d)和第一人稱視角(3-f)乍看之下十分相似,但兩者有顯著的差異,在后者中,玩家人物并不呈現(xiàn)在屏幕上,而在前者中,玩家人物自身以從后方被調(diào)查到的辦法呈現(xiàn)在游戲空間中。例如,《桿位》的畫面是從玩家操作的轎車的后方視角進行描繪的(圖10),相同,在《太空哈利》中,玩家人物哈利一向“背對”著玩家。

圖10《桿位》(Namco,AC,1982年)。

回憶街機游戲的前史,后視視角被用于許多所謂“體感型”的街機游戲——在這些游戲中,座椅會跟著畫面上玩家所操作的設(shè)備的移動而移動或搖晃——它在游戲國際中營建了一種壓倒性的沉溺感和實在感。世嘉是這一范疇的前驅(qū),接連推出了四款“體感游戲”,首要是《Hang On》(1985年7月),隨后是《太空哈利》(1985年11月)、《Enduro Racer》(AC,1986年7月)和《Out run》(AC,1986年9月)。后兩部都是運用了后視視角的賽車游戲。1987年12月,南夢宮推出了該公司首款體感型游戲機《Final Lap》——與該公司的《桿位》一脈相承——這也是一款運用后視視角的賽車游戲。

(3-e) 四分之一視角(斜上方視角)。

“四分之一視角”一詞指的是“斜上方視角”,這是一種日式英語,在英語中一般被稱為“四分之三視角(three-quarter view)”。四分之一視角一般等同于“等距視角(isometric view)”,但嚴厲來說兩者并不相同,后者僅僅前者的一品種型。等距視角的界說要比四分之一視角緊密得多。

開端,“等距視角”是一個繪圖術(shù)語,譯為“等測圖”或“等角投影圖”,是“軸測投影(axonometric projection)”的一種。軸測投影是在二維平面上精確制造三維物體的傳統(tǒng)辦法之一,它經(jīng)過運用平行光線在一個投影平面上制造物體的多個平面。其間,“等距投影(isometric projection)”指的是一切平面的線條都與投影水平面成30度角。別的,在軸測投影圖中,有一種作圖辦法是指在平面圖90度構(gòu)成的根底上,再引進一條筆直軸線,這種辦法被稱為(狹義的)“軸測”(圖11)。在修建等的繪圖中,當需求保存平面圖的視點和份額時,就會運用(狹義的)軸測法,相反當需求更自然地表達出立體感時,就會運用等距法。在這些(廣義的)軸測法中,等距法最常在運用四分之一視角的電子游戲中運用。這是因為在電子游戲中引進四分之一視角一般是為了發(fā)明一種立體作用,即“偽3D”作用。

最早運用等距視角的電子游戲是《立體空戰(zhàn)》(Sega,AC,1982年)和《Q-Bert》(Gottlieb,AC,1982年)。其他游戲如《張狂彈珠》(Atari,AC,1984年)和《模仿城市》系列也選用了這種視角。

圖11 軸測投影(左)和等距投影(右)。

當然,也有許多游戲運用了非等距的四分之一視角。《愛麗絲冒險國際》(Namco,AC,1988年)(圖12)便是這樣一款游戲。在這款游戲中的(偽)三維空間中,X軸相關(guān)于Z軸(此處Z軸指筆直方向,即凹凸軸)為140度角,Y軸則為110度角。因而三維空間盡管是歪曲的,但這并不阻止游戲的進行。這是因為在這款游戲中,引進三維空間(立體感)不過是為了到達一種“裝飾性的表演作用”,而實踐的游戲空間則是二維的。人物不會沿Z軸移動(即上下移動),游戲徹底在XY平面上進行。別的XY平面上還標有網(wǎng)格(即方格),這使得玩家比較簡單掌握進犯敵人時所需的斜向方位聯(lián)系(與第1章中的《立體空戰(zhàn)》有很大的差異)。

圖12《愛麗絲冒險國際》(Namco,AC,1988年)。

別的,還有一些游戲以仰望視角為根底,但部分選用了四分之一視角,如《地球冒險》(任天堂,F(xiàn)C,1989年)(圖13)。與《愛麗絲冒險國際》相似,這些游戲的游戲空間從本質(zhì)上來說都是二維的。

圖13《地球冒險》(任天堂,F(xiàn)C,1989年)。

(3-f) 第一人稱視角。

“第一人稱視角(first-person point of view,first-person perspective)”是指在游戲畫面中,以好像玩家自身眼睛所見的辦法來描繪游戲空間的一種視角。也被稱為片面視角或“駕馭員視角(driver's view)”。乍一看,它與后視視角(3-d)相似,但與后視視角不同的是,后視視角中玩家人物的背影一向可見,而在第一人稱視角的游戲中,玩家人物原則上不呈現(xiàn)在畫面上。這是因為第一人稱視角的界說是,坐落屏幕外的玩家視角方位與(假定)存在于游戲國際中的玩家人物視角方位是共同的。

聽說最早選用第一人稱視角的電子游戲是由美國國家航空航天局(NASA)的艾姆斯研討中心的學生開發(fā)的《迷宮戰(zhàn)役》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)(圖14)。這是一款設(shè)置在迷宮中的射擊游戲,網(wǎng)絡(luò)銜接多臺核算機的狀況下還能夠進行多人游戲。因而,這款游戲常常被稱為當今第一人稱射擊游戲(FPS)的來源。別的第一人稱視角還被用于地牢探究類人物扮演游戲,如《巫術(shù)》(Sir-Tech,Apple II,1981年)(圖15)。這一視角十分合適用于迷宮式結(jié)構(gòu)的場景。

圖14《迷宮戰(zhàn)役》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)。

圖15《巫術(shù)》(Sir-Tech,Apple II,1981年)。

除了在論說四分之一視角(3-e)時說到的軸測投影(廣義的軸測)外,還有其他在二維平面上制造三維物體的繪圖辦法,例如經(jīng)過放射狀的投影線制造的“透視投影(perspective projection)”,即所謂的遠近法(圖16)。大多數(shù)第一人稱視角游戲的空間也是依據(jù)這種投影辦法。比較之下,后視視角(3-d)并沒有十分清晰的繪圖界說。

圖16 透視投影(左)和等距投影(右)。

在第一人稱視角的游戲中,不可避免地會有一些區(qū)域盡管歸于游戲國際的一部分,但卻不在玩家的視野規(guī)模內(nèi)——即不呈現(xiàn)在屏幕上。電影理論家將這些區(qū)域稱為“畫外(off-screen)”[6]。游戲能夠運用畫外區(qū)域為玩家營建更強的沉溺感和緊張感。最早依據(jù)線框的3D CG游戲《戰(zhàn)役地帶》(圖6)現(xiàn)已完成了這一點。在這款游戲中,游戲國際延伸到了玩家操控的坦克的“后方”,而且游戲內(nèi)的事情也會在那里發(fā)生,盡管它并沒有顯現(xiàn)在畫面上。玩家能夠在面朝前方的一起使坦克“撤退”,而敵方坦克也或許會從“后方”建議進犯。《戰(zhàn)役地帶》開發(fā)了兩種辦法來奉告玩家發(fā)生在畫外(不呈現(xiàn)在畫面內(nèi))的事情。第一種是呈現(xiàn)在畫面左上角的赤色警報。如“后方呈現(xiàn)敵人(ENEMY TO REAR)”或“左邊呈現(xiàn)敵人(ENEMY TO LEFT)”等文字信息可為玩家供給協(xié)助。另一種則是聲響。例如玩家與后方的障礙物相撞或敵人從后方建議進犯等事情盡管不會呈現(xiàn)在畫面中,但卻能夠正常聽到音效。用聲響來表明畫外事情的這種辦法在電影中十分常見,相同在游戲中也能夠做到。

4、電子游戲的卷軸。

正如第2節(jié)所述,卷軸與視角相同,是構(gòu)建電子游戲空間最重要的原理之一。電子游戲中卷軸技能的開展和多樣性在《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》中已有詳細論說,因而此處將在參閱該章內(nèi)容的根底上,對卷軸技能再次進行分類[7]。本節(jié)將電子游戲中的卷軸技能分為以下七類。

(4-a) 無卷軸。

(4-b) 筆直方向卷軸(縱向卷軸)。

(4-c) 水平方向卷軸(橫向卷軸)。

(4-d) 帶狀卷軸。

(4-e) 上、下、左、右四個方向的卷軸。

(4-f) 沿Z軸(向屏幕深處或屏幕前方)卷軸。

(4-g) 斜向卷軸。

其間,(4-d)、(4-f)和(4-g)與“三維”的體現(xiàn)有關(guān),需求特別重視。

(4-a) 無卷軸。

(2-a)(2-b)(2-c)歸于這一類。

(4-b) 筆直方向卷軸(縱向卷軸)(參閱《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》第4節(jié))。

(2-e)歸于這一類。卷軸分為向上卷軸和向下卷軸。

向上卷軸最早呈現(xiàn)在《極速賽車》《高速公路》和《街頭賽車》(Atari,Atari2600,1977年)等賽車游戲中,隨后經(jīng)過《張狂攀登者》(日本物資,AC,1980年)等動作游戲和《鐵板陣》等射擊游戲確立了它的方位。向下卷軸的游戲能夠在以洞窟探險為主題的《地下冒險》(Micrographic Image,Atari 8-bit,1983年)等游戲中看到(不過這款游戲是恣意卷軸,能夠向上或向下卷軸)。

(4-c)水平方向卷軸(橫向卷軸)(參閱《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》第5節(jié))。

(2-e)歸于這一類。射擊游戲《轟炸機》和《Defender》是這一類型的代表。前者是向左的強制卷軸,后者是左右兩方向的恣意卷軸。強制卷軸又存在向左卷軸和向右卷軸兩品種型,大多數(shù)游戲都是后者(見《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》第5節(jié))。《國際巡航機》之后,向右卷軸成為干流,后來只呈現(xiàn)了少量向左卷軸的游戲,如《菩故須苛戰(zhàn)役》(ASCII,X1,1994年)和《天空小子》(Namco,AC,1980年)。橫向卷軸十分合適運用側(cè)視視角(3-c),上述一切射擊游戲都選用了側(cè)視視角。

(4-d) 帶狀卷軸。

帶狀卷軸在依據(jù)橫向卷軸(向右卷軸)的一起,能夠經(jīng)過四分之一視角創(chuàng)立一個偽縱深空間,人物不只能夠在其間左右移動,還能夠上下(前后)移動,首要用于動作游戲。正是因為這種稍有縱深的偽3D空間從左到右無窮無盡延展的姿態(tài)呈現(xiàn)出帶狀的特征,所以將之命名為帶狀卷軸。《熱血硬派》(Technōs Japan,AC,1986年)(圖17)確立了帶狀卷軸游戲的方位,《雙截龍》(Technōs Japan,AC,1987年)(圖18)、《快打旋風》(CAPCOM,AC,1989年)、《怒之鐵拳》(SEGA,AC,1991年)等游戲之后,帶狀卷軸游戲逐步開展成為一種獨立的游戲類型。實踐上,它們常常被歸類為“帶狀卷軸動作游戲”。“帶狀卷軸”作為二維圖畫特有的一種偽3D空間體現(xiàn)辦法,即便在今日3D CG的運用已是常態(tài)的狀況下,依然遭到很多創(chuàng)作者與玩家的喜歡與支撐。這一比如很好地闡明晰即便技能不斷進步,游戲的語法與習氣卻不會簡單隨之更新。

圖17《熱血硬派》(Technōs Japan,AC,1986年)。

圖18《雙截龍》(Technōs Japan,AC,1987年)。

(4-e)上、下、左、右四個方向的卷軸。

(4-b)和(4-c)相結(jié)合的一種卷軸。(2-f)歸于這一類。這種卷軸對仰望視角和側(cè)視視角均建立。

(4-f)沿Z軸(向屏幕深處或屏幕前方)卷軸。

(2-g)歸于這一類。這種卷軸作為一種偽3D體現(xiàn)辦法沿用至今。

(4-g)斜向卷軸。

(3-e)中的卷軸游戲(如《立體空戰(zhàn)》)歸于這一類。這種卷軸也是偽3D的典型體現(xiàn)辦法。

5、電子游戲中“三維”的體現(xiàn)辦法。

以上三節(jié)探討了電子游戲中的空間結(jié)構(gòu)、視角和卷軸。在此根底上,本節(jié)將剖析電子游戲中“三維”的體現(xiàn)辦法。

如第1節(jié)所述,本章的首要調(diào)查對象是在三維核算機圖形(3DCG)全面引進電子游戲之前就已很多存在的所謂“偽3D(pseudo-3D)”游戲。偽3D游戲所完成的三維盡管站在今日的視點來看好像很原始,但卻是極具才智和發(fā)明性思維的產(chǎn)品,企圖經(jīng)過最大極限地運用人類的感知傾向和特征來戰(zhàn)勝技能上的約束。因而,筆者以為,作為一種“電子游戲特有”的體現(xiàn)辦法,它在今日——在3D CG技能被視為天經(jīng)地義的年代——才更值得考慮和從頭點評。現(xiàn)實上,正如本節(jié)接下來將介紹的那樣,在超級任天堂(任天堂,1990年)和PlayStation(Sony Computer Entertainment,1994年)裝備三維多邊形烘托功用之前的20世紀80年代,電子游戲中三維的體現(xiàn)潛力就現(xiàn)已得到了充沛開發(fā)。

別的請注意,盡管第3節(jié)現(xiàn)已對后視視角(3-d)和第一人稱視角(3-f)進行了差異,但本節(jié)將對這兩種視角進行兼并談?wù)摗R黄鹩袩o運用卷軸也將作為差異的方針。本節(jié)將電子游戲中“三維”的體現(xiàn)辦法分為以下七類。

(5-a) 第一人稱視角或后視視角。

(5-b) 第一人稱視角或后視視角,沿Z軸卷軸。

(5-c) 四分之一視角。

(5-d) 四分之一視角,斜向卷軸。

(5-e) 視差作用。

(5-f) 精靈技能。

(5-g) 其他(視覺和非視覺作用)。

(5-a) 第一人稱視角或后視視角。

自20世紀70年代以來,選用第一人稱視角的游戲?qū)映霾桓F(《迷宮戰(zhàn)役》《夜班司機》),其間最成功的比如之一便是本章屢次說到的《戰(zhàn)役地帶》。在發(fā)布之初,這款游戲就被宣傳為“超實踐坦克戰(zhàn)役模仿器(hyperrealistictank combat simulator)”,是最早運用矢量圖形(vector graphic)進行線框建模的3D CG游戲(Wolf 2001, 66; Wolf 2009, 156-157, 163; McMahan 2003, 70)。第3節(jié)(3-f)中論說的經(jīng)過聲響來奉告玩家看不見的區(qū)域發(fā)生的事情這一靈敏運用畫外的辦法——也極大地促進了游戲的“超實踐”。這款游戲引起了廣泛的重視,以至于美國陸軍要求雅達利公司為其開發(fā)一款練習模仿器[8]。1983年,《戰(zhàn)役地帶》被重制為家用游戲機Atari 2600版別,但因為硬件約束,原先依據(jù)矢量圖形的線框被改為低分辨率的光柵圖形(raster graphics),第一人稱視角也被替換為后視視角(見圖19)(Wolf 2001, 72)。

圖19《戰(zhàn)役地帶》(Atari,Atari 2600,1983年)。

FPS鼓起之后,第一人稱視角一舉成為今世電子游戲文明最重要的視角。《德軍總部3D》(id Software,DOS,1992年)奠定了FPS類型的根底(圖20)。在這款游戲中,墻面是經(jīng)過光線投射(raycasting)發(fā)生的偽3D作用烘托的,而敵人和物品則是以位圖辦法制造的(顯現(xiàn)區(qū)域會跟著玩家的挨近而增大,但每個物體的點陣數(shù)堅持不變)。因為選用第一人稱視角,玩家人物自身并不呈現(xiàn)在畫面上,但人物的手和所持的槍支卻會一向顯現(xiàn)在屏幕中下方。這使得第一人稱視角愈加具有共同性。這樣一來,玩家對游戲空間的參與感增強,沉溺感也隨之進一步提高。別的,在畫面下方用于顯現(xiàn)狀況信息的界面區(qū)域(也稱昂首顯現(xiàn)屏)也會顯現(xiàn)玩家人物的頭像圖標,其面部表情會依據(jù)健康狀況的改動而實時發(fā)生改動。因而,第一人稱視角中玩家看不到自己(化身)的這一缺點就能夠經(jīng)過這種畫面切割的辦法得以補償。這些要素隨后也被沿用于之后的FPS,并作為該類型的根本語法固定下來。

圖20《德軍總部3D》(id Software,DOS,1992年)。

(5-b) 第一人稱視角或后視視角,沿Z軸卷軸。

(5-a)是一種由特定視角發(fā)生的三維,其間不觸及卷軸。在《戰(zhàn)役地帶》和《德軍總部3D》中,玩家能夠360度自在翻滾視角、環(huán)顧四周。因為向前移動,前方的物領(lǐng)會越來越近(顯現(xiàn)面變大),假如只依據(jù)這一點,就能夠稱之為“朝向深處的卷軸”,但這實踐上僅僅這些游戲很多特征中的一小部分罷了。另一方面,有些游戲中第一人稱視角或后視視角所描繪的空間總是——不論玩家的目的或挑選怎么,被逼地——沿著Z軸(從畫面前方朝深處的軸線)卷軸。在此將(5-a)與(5-b)加以差異。

沿Z軸卷軸,不管是在后視視角下,仍是第一人稱視角下都是或許完成的。最早引進這種卷軸的游戲《夜班司機》(圖2)和《Datsun 280Zzzap》(圖3)都選用了第一人稱視角,而“偽3D”賽車游戲的代表作《桿位》(圖10)則選用了后視視角。在《古惑狼》向屏幕前方翻滾的關(guān)卡中,因為玩家人物面朝正前方,因而也能夠說是一種(反向的)后視視角。

《夜班司機》和《Datsun 280Zzzap》是前期(均于1976年發(fā)行)的街機電子游戲,畫面為是非兩色。在這兩款游戲中,畫面上移動的物體根本上只需標志著路途鴻溝的白色四邊形(在后者中,作為破例也有人物呈現(xiàn)的場景)。玩家只能依據(jù)這些白色四邊形的移動和巨細來感知向屏幕深處的卷軸。可是,現(xiàn)在若有人從頭玩耍這款游戲,反而或許會對如此有限但卻滿足的信息量感到驚奇。只需改動白色四邊形的巨細和方位,玩家就能很簡單地感知到自己移動的方向和速度。能夠說,這些游戲為詹姆斯·杰羅姆·吉布森(James Jerome Gibson)所提出的“視覺空間的掌握是在運動中得以完成”這一感覺理論供給了佐證[9]。

此外,世嘉的《太空哈利》也是首個將曾經(jīng)僅呈現(xiàn)于賽車游戲的(5-b)引進射擊游戲的游戲。《太空哈利》是世嘉繼《Hang On》之后推出的第二款“體感游戲”。這款游戲有一個駕馭艙式的可移動游戲機(圖21),當玩家操作模仿?lián)u桿時,不只畫面上的玩家人物(哈利)會移動,而且游戲機也會隨之前后歪斜,坐在其間的玩家身體也會隨之晃動[10]。換句話說,除了后視視角和沿Z軸卷軸外,游戲機的物理運動進一步增強了玩家的沉溺感。這款游戲作為偽3D射擊游戲的巔峰之作被載入史冊,可謂實至名歸。

圖21《太空哈利》的游戲機(Sega,AC,1985年)。

(5-c) 四分之一視角。

運用四分之一視角有效地創(chuàng)立了偽3D空間的一個動作游戲的事例是《Q伯特》(Wolf 2001, 73; Wolf 2009, 158-159)。這款游戲發(fā)生在一個由多個立方體堆疊而成的金字塔狀空間中,但因為選用了等距視角,玩家所能看到的立方體的三個面都制造成了相同的巨細(點陣數(shù))(圖22)。四分之一視角在游戲空間中營建出一種縱深感的幻覺,但那畢竟僅僅一種視覺作用,玩家人物“Q伯特”實踐上只能在立方體的上外表進行移動。換句話說,這款游戲?qū)嵺`上徹底是在二維平面(渙散擺放的菱形網(wǎng)格)上進行的。

圖22《Q伯特》(Gottlieb,AC,1982年)。

與透視投影(遠近法)不同,在等距視角所描繪的空間中,不管物體在畫面上移動到哪里,它的視覺巨細都不會發(fā)生改動。也便是說,人物每次移動都無需從頭進行核算和制造。這關(guān)于核算機圖畫處理,尤其是運用精靈技能的游戲(見下文)來說十分便利(Wolf 2009,158)。在下降核算機處理才能本錢方面,等距視角十分合適電子游戲。實踐上,在這款游戲中,不管Q伯特移動至游戲空間的哪個方位,他在畫面上的巨細都是相同的。盡管偶然會有多個人物(如Q伯特和敵人)占有同一個方格的時分,但即便在這種狀況下,人物的巨細也不會發(fā)生改動,即在畫面上不存在遠近的聯(lián)系。

因而,《Q伯特》的偽3D并沒有超出視覺作用的范疇,對游戲內(nèi)容也沒有本質(zhì)含義。可是,它成功地制造了游戲空間是立體(金字塔形的山)的“幻覺”,使玩家自可是然地接受了騎上一個物品(漂浮的圓盤)Q伯特就會被帶到“山頂”的這一設(shè)定。盡管是模仿的,但一個自洽且連接的三維虛擬空間就這樣被構(gòu)建出來了。

另一方面,假如將四分之一視角用于模仿游戲中會是什么樣。讓咱們以《模仿城市》系列為例。該系列的第一款游戲《模仿城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)(圖23)選用的是稍微歪斜的仰望畫面。該系列的第二款游戲《模仿城市2000》(Maxis,Mac,1993年)(圖24)才引進了等距視角。毫不夸大地說,等距視角的引進使這部游戲面目一新。關(guān)于《模仿城市》這類以“城市建設(shè)”為主題的游戲——首要方針是制造“更高的”修建——來說,因而“高度”的概念具有決定性的重要含義。而作為能夠讓玩家一眼就能直觀掌握這一點的視角,等距視角無疑是最為抱負的挑選。

圖23《模仿城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)。

圖24《模仿城市2000》(Maxis,Mac,1993年)。

等距視角與模仿游戲之間的適配度還不止于此。斯蒂芬·普爾(Stephen Poole)以為,當電子游戲中運用“等距投影”時,“外部視點(an external view-point)”得以堅持,一起“立體感的幻覺(an illusion of solidity)”也隨之發(fā)生。經(jīng)過運用這種視角,玩家不再僅僅看到物體的一個面,而是能夠一起看到三個面。“至關(guān)重要的是,游戲的屏幕現(xiàn)已逾越了單純的中立的范疇,而成為一個環(huán)境”(Poole 2000,121)。艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)進一步闡釋了普爾的觀點,她比較了游戲中的“科學的透視視角(遠近法)”和等距視角。她以為,前者是一種“片面且個人的視角”,而后者則能夠被描繪為“全知的仰望(omniscient overview)”或“天主視角(God's-eye-view)”。第一人稱視角有助于玩家沉溺于游戲國際,與之相反,等距視角反而具有阻止玩家沉溺的作用(McMahan 2003,71)。《命令與征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)(圖25)和《星際爭霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)(圖26)等玩家需求實時操控畫面上的很多單元的戰(zhàn)略游戲(即時戰(zhàn)略游戲),大多選用這一視角也正是出于這一原因。在這種狀況下,玩家就像是以“天主”視角從外部來仰望與調(diào)查游戲國際。

圖25《命令與征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)。

圖26《星際爭霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)。

第一人稱視角和四分之一視角盡管都能夠發(fā)明偽3D空間,但在玩家與游戲國際的聯(lián)系辦法上卻有著天壤之別的特色。假如說前者催生了FPS這一更具片面性和沉溺感的游戲類型,那么后者則是更合適需求客觀判別與大局觀操作的游戲類型的抱負視角。

(5-d) 四分之一視角,斜向卷軸。

此處也對四分之一視角進行與(5-a)、(5-b)相同的差異。

畫面的卷軸關(guān)于(5-c)中所羅列的游戲來說并非必要。在《模仿城市》等模仿游戲或《命令與征服》等即時戰(zhàn)略游戲中,因為游戲國際的地圖十分大,畫面上只能顯現(xiàn)其間的一部分。要顯現(xiàn)地圖的其他部分,就有必要上下左右翻滾屏幕。但此刻的卷軸與偽3D的體現(xiàn)和作用并無聯(lián)系。相反,假如在強制卷軸射擊游戲中引進四分之一視角,就會呈現(xiàn)一種全新的三維空間。這便是(5-d) 。

《立體空戰(zhàn)》選用的四分之一視角(等距視角)空間能夠進行“斜向卷軸”,是一款較為稀有的射擊游戲(圖27)。這種視角和卷軸的結(jié)合使游戲完成了偽3D空間。如前所述,等距空間在圖畫處理上有一個優(yōu)勢,即因為構(gòu)建立體的三個面被賦予了平等的權(quán)重,所以不管人物在畫面上移動到哪里,其視覺巨細(點陣數(shù))都不會發(fā)生改動[11](Wolf 2009,158)。可是,精確描繪游戲國際的三維空間(包括人物的方位)與這是一款怎樣的游戲并不是一回事。如《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》所述,作為一款射擊游戲,《立體空戰(zhàn)》有一個喪命的問題在于,玩家很難直觀地從視覺上掌握飛機的方位(尤其是高度),這就給玩家用導彈射中敵人(難以瞄準斜向的軸)帶來了困難。不過,經(jīng)過顯現(xiàn)飛機在地上上的“影子”(這樣就能夠依據(jù)飛機與影子之間的間隔確認高度),并在畫面左邊表明出飛機當時“高度”的坐標軸(H-L),這一問題就能夠在必定程度上得到解決。開發(fā)人員也十分清楚這款游戲的難點。別的,正如后文所述,本作的Coleco Vision版別(1982年)加入了用于體現(xiàn)飛機高度的音效。

圖27《立體空戰(zhàn)》(SEGA,AC,1982年)。

(5-e) 視差作用。

咱們一般用左右雙眼看國際,但因為左右眼相距甚遠,因而在調(diào)查物體時,右眼和左眼的圖畫會有少許不同。這便是雙眼視差,咱們正是憑借這一頭緒來感知物體間隔和空間深度。有一種成像技能能夠反向運用這種視覺機制,經(jīng)過人為制造視差來發(fā)生深度幻覺。這便是“視差作用(parallax effect)”。詳細而言,以不同的速度翻滾前后平行堆疊的多個圖層——深處的圖層速度慢,眼前的圖層速度快——以制造視差,然后在二維畫面上發(fā)生深度幻覺。早在20世紀30年代,沃爾特·迪斯尼的作業(yè)室就開端運用這種作用來制造具有三維幻覺的動畫,并將這種技能命名為“多平面拍攝機(multiplane camera)”[12]。

第一款運用這種視差作用的電子游戲是《登月車》(Irem,AC,1982年)(圖28)(Wolf 2009,157)。這款游戲的國際由顏色各異的三個圖層組成。由近到遠依次是地上(褐色)、山丘(綠色)和山脈(藍色)。第一層(地上)與玩家所操作的車輛在同一圖層上,游戲便是在這一層打開的。第二層(山丘)和第三層(山脈)則適當所以布景,這兩層上不會發(fā)生任何玩家行為。這三個圖層經(jīng)過以不同的速度翻滾——第一層最快,第三層最慢——這樣游戲空間在玩家的眼中就發(fā)生了深度(Wolf2009,157)。

圖28《登月車》(Irem,AC,1982年)。

另一方面,《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》(任天堂,VB,1995年)(圖29)經(jīng)過以不同的速度來水平卷軸多達五個圖層以發(fā)明出視差作用。在《登月車》中,游戲只在其間一層上打開,而在這款游戲中,游戲則是在多個圖層上進行的。在某些特定場景中,玩家人物(瓦里奧)會在近層(正常層)和深層(布景層)之間來回絡(luò)繹以推動游戲進程。在這種狀況下,當瓦里奧移動到深層時,他的體型會稍微變小。深處的圖層經(jīng)過被歸入到游戲玩法打開的空間中,不再僅僅單純的“布景”,然后使得游戲空間被賦予了實在含義上的“深度”。

圖29《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》(任天堂,VB,1995年)。

《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》是GameBoy版《超級馬里奧大陸3:瓦里奧大陸》(任天堂,GB,1994年)在Virtual Boy上的重制版。Virtual Boy是任天堂于1995年推出的一款3D游戲機,它不運用一般的顯現(xiàn)器(電視),而是由玩家佩帶左右眼別離顯現(xiàn)不同的圖畫——這種視差使玩家發(fā)生縱深的感知——護目鏡式的顯現(xiàn)設(shè)備來進行游戲[13](圖30)。《瓦里奧大陸:亞瓦遜的秘寶》中的視差作用將這種硬件設(shè)備的特性發(fā)揮到了極致。玩家在近層和深層之間來回絡(luò)繹的場景在GameBoy版別中并不存在,而是初次呈現(xiàn)在Virtual Boy版別中。

圖30Virtual Boy(任天堂,1995年)。

(5-f) 精靈技能。

偽3D體現(xiàn)也能夠經(jīng)過精靈技能來完成[14]。“精靈(sprite)”是一種在電子游戲中快速組成并顯現(xiàn)人物圖畫的技能。經(jīng)過在硬件層面大將人物圖畫處理與布景圖畫處理別離,并在后期進行組成顯現(xiàn),就能夠?qū)⑷宋飯D畫從布景圖畫中獨立出來,使其能夠在畫面上自在移動并快速顯現(xiàn),有時乃至改動其巨細。第一款運用精靈技能的電子游戲是雅達利的《坦克8》(AC,1976年),而第一款運用精靈技能的日本游戲是《小蜜蜂》(Namco,AC,1979年)。

經(jīng)過運用精靈技能,可以為一個人物分配多個圖畫,一起以動畫的辦法在它們之間進行即時切換。假如將不同視點(向前、向側(cè)、向后等)的圖畫指定給一個人物并進行動畫處理,盡管是在二維畫面上,但仍會發(fā)生一種好像該人物是“立體形象”的視覺幻覺,這便是精靈的偽3D體現(xiàn)方式。也能夠說是電子游戲獨有的體現(xiàn)辦法。

最早運用精靈技能進行偽3D體現(xiàn)的代表之一是《大金剛》(任天堂,AC,1981年)(圖31)。在這款游戲中,主角馬里奧有七個圖畫(游戲還能夠左右回轉(zhuǎn)顯現(xiàn),這意味著一共能夠運用14個圖畫)。盡管缺少了“正視圖”,但除此以外的其他一切視點都完全,經(jīng)過在這些視點之間切換并進行動畫處理,馬里奧這一人物便獲得了立體的形象。還應(yīng)指出的是,障礙物“塔魯”有五個圖畫(包括正面和旁邊面)。從上面滾下來阻止馬里奧的塔魯根本上是能夠看到旁邊面的,但當它從梯子上下來時,則朝向了正面。這讓塔魯也發(fā)生了一種立體感。《馬里奧兄弟》(任天堂,AC,1983年)中也有相似的規(guī)劃(圖32)。游戲中為硬幣預備了六個圖畫,經(jīng)過接連顯現(xiàn)這些圖畫,能夠使人發(fā)生一種閃閃發(fā)光的硬幣在“旋轉(zhuǎn)”的幻覺。

圖31《大金剛》(任天堂,AC,1981年)a游戲畫面,b馬里奧的人物圖畫,c塔魯?shù)娜宋飯D畫。

圖32《馬里奧兄弟》(任天堂,AC,1983年)。a游戲畫面,b硬幣的人物畫面。

(5-g) 其他(視覺和非視覺作用)。

以大將電子游戲中“三維空間”的體現(xiàn)辦法區(qū)分為了六類。可是,游戲史上規(guī)劃和實踐過的偽3D辦法品種繁復,筆者并不以為這六種現(xiàn)已涵蓋了一切體現(xiàn)辦法。現(xiàn)實上,筆者也意識到其間有些辦法無法在此逐個介紹。筆者想在最終略作介紹。

首要是經(jīng)過人物的不規(guī)矩運動來發(fā)明游戲空間縱深的體現(xiàn)辦法,如《1942》(CAPCOM,AC,1984年)等游戲(圖33)。《1942》是一款仰望視角的縱向卷軸射擊游戲,游戲空間根本沒有“高度”的概念。可是每次游戲都能夠運用必定次數(shù)的“空中回旋”技能。技能發(fā)起時,玩家操作的飛機(P-38閃電)便會伴跟著富麗的作用,在空中“向上回旋”。在此過程中,一切敵人的導彈進犯和磕碰都會無效,飛時機處于無敵狀況。換句話說,只需在這個時分,游戲空間中才會發(fā)生“高度”的概念。不過,“空中回旋”在這款游戲中是一種特別的破例狀況,因而從游戲規(guī)劃上來說有必要約束其運用次數(shù)。

此外在電子游戲中,還能夠經(jīng)過非視覺手法來體現(xiàn)(或增強)偽3D作用。

圖33 《1942》(CAPCOM,AC,1984年)。

圖34《立體空戰(zhàn)》(Coreco,CorecoVision,1982年)。

在CorecoVision版別的《立體空戰(zhàn)》(Coreco,1982年)(圖34)中,游戲會響起音高隨高度改動而改動的繼續(xù)音效,玩家能夠經(jīng)過“聽覺”掌握飛機的高度。原始版別(街機版)的《立體空戰(zhàn)》并不存在這一規(guī)劃,本文估測或許是開發(fā)人員意識到原版難以直觀地掌握“高度”的這一不足之處(可參閱《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》第6節(jié),本文(5-d)),為了改善這一點才將之添加到移植版別中的。當高度較低時,音效的音高也隨之下降,而當高度較高時,音效的音高則隨之升高,因而與原版比較,玩家會更簡單掌握飛機當時的高度。

《作業(yè)棒球 家庭競技場》(Namco,F(xiàn)C,1986年)中也能夠看到奇妙地運用聲響向玩家傳遞無法在畫面上直觀表達的“高度”信息。在這款棒球游戲中,假如飛球飛得過高,就會超出畫面可視規(guī)模。在這種狀況下,防衛(wèi)球員能夠經(jīng)過音效掌握球的當時高度,并順著球在地上上的影子接住行將掉落的球(圖35)。當然,在實踐國際的棒球競賽中,球飛向高處是不會發(fā)出聲響的。因而,游戲中的“飛球聲”徹底是一種虛擬的存在。這也是游戲以外的其他類型(如電影和動畫)中孕育并廣泛同享的一種文明習氣。偽3D的體現(xiàn)辦法也與之有關(guān)。

圖35 《作業(yè)棒球 家庭競技場》(Namco,F(xiàn)C,1986年)。

別的《走向電子游戲理性學:卷軸技能怎么改動咱們的領(lǐng)會》第6節(jié)說到的《鐵板陣》也奇妙地運用聲響來表達高度。與《1942》相同,《鐵板陣》也是一款仰望視角的縱向卷軸射擊游戲,但在這款游戲中,玩家駕馭的飛船(蘇爾瓦魯)有兩種進犯辦法,一種是用于進犯空中敵人的對空子彈,另一種是用于進犯地上敵人的對地導彈,玩家有必要依據(jù)狀況合理運用它們。這意味著游戲的空間——因為選用仰望視角,所以在視覺上難以辨認——共有空中和地上“兩層”。對空子彈在發(fā)射后會當即擊中敵人,而對地導彈則需求在玩家的飛機略前方顯現(xiàn)的瞄準器將敵人瞄準之后再發(fā)射,而且從發(fā)射到導彈著陸還需求近一秒的時刻。從發(fā)射到擊中之間的這一時刻差正體現(xiàn)了空中和地上之間的間隔,即“高度”,這也能夠經(jīng)過對地導彈順便的音效(嗡的一聲)來表明。這是運用聲響以及聲響中包括的“時刻”來表達無法用視覺體現(xiàn)出來的縱深(高度維度)的絕佳事例。

以上咱們羅列了用聽覺(聲響)而非視覺來體現(xiàn)偽3D的事例,可是因為電子游戲是一種運用視覺、聽覺和觸覺三種感覺器官的前言,因而將來或許能夠運用操控器的振蕩和反應(yīng)等觸覺信息來體現(xiàn)“三維”,或許現(xiàn)已有了這樣的事例,僅僅筆者尚不知道罷了。探究電子游戲#同的空間構(gòu)建辦法,包括本文沒有深化談?wù)摰?0世紀90年代以來的3D CG游戲事例,將是筆者往后的研討課題。

注釋:

[1]早在20世紀80年代初,3D CG技能就被引進了街機電子游戲。下文將談?wù)摰摹稇?zhàn)役地帶》(1980年)初次運用了線框,而《我,機器人》(Atari,AC,1983年)則初次運用了多邊形技能。這兩款游戲都是(非偽)“實在3D”游戲的前驅(qū)。此外,也存在一些盡管運用了矢量掃描顯現(xiàn)器并以線框辦法制造但仍歸于偽3D的游戲,例如《星鷹》(Cinematronics,AC,1979年)這類著作。

[2]可是在有些狀況下,咱們無法從游戲的“外觀”上分辨出終究歸于兩者中哪一種。例如,《超級大金剛》(Rare,SFC,1994年)將經(jīng)過3D建模制造的很多圖畫呈現(xiàn)為2D點陣圖的方式,乍一看給人一種實在3D(3DCG)的感覺,但畫面上的物體并沒有三維坐標值,依據(jù)本文的界說,這是一種偽3D。反過來說,在程序?qū)用嫔衔矬w具有三維坐標值,但從“外觀”上卻看不出來這一點(即實踐上體現(xiàn)為2D游戲),這在理論上也是或許的(盡管沒有想到實踐的事例)。

[3]可是,近年來,以賽璐珞畫為根底的動畫(賽璐珞動畫)已被徹底由核算機制造的動畫(稱為數(shù)字動畫或CG動畫)所替代。后者的空間構(gòu)成原理與電子游戲并無太大差異。

[4]在這兒,作者想到了恩斯特·貢布里希(Ernst H.Gombrich)的研討,他從繪畫與圖畫的差異(再)動身,研討了繪畫中的再現(xiàn)和幻覺原理(Gombrich 1960=一九七九)。

[5]在談?wù)撨@一部分時,筆者參閱了大串敏史的網(wǎng)站「鳶嶋工房(Tobishima-Factory)」(于1997年7月7日開設(shè))上的文章(大串 二〇〇五a、二〇〇五b、二〇〇五c)。

[6]電影理論家諾埃爾·伯奇(No?l Birch)將“畫外空間(l' espace hors champ)”分為六個部分,而第一人稱游戲中呈現(xiàn)的正是其間的第五部分“拍攝機背面(derri è re la caméra)”的畫外空間(Burch 1969, 30=1973,17; Wolf 2001, 61)。

[7] 不過,帶狀卷軸(4-d)在本章才初次呈現(xiàn)。

[8] 該模仿器開發(fā)于1981年,用于訓練M2布雷德利步卒戰(zhàn)車戰(zhàn)士,被稱為“布雷德利練習器(The Bradley Trainer)”。這一現(xiàn)實(從戎機的視點來看也是天經(jīng)地義的)在很長一段時刻內(nèi)被視為是一個“神話”,在20世紀90年代末,當《戰(zhàn)役地帶》的程序員埃德·羅特伯格(Ed Rotberg)的談?wù)撛陔s志上宣布時,這一現(xiàn)實才為大眾所知(West 1997, 49)。

[9]在《視覺國際的感覺》(1950年)一書中,吉布森以為人類是“活躍的調(diào)查者”,他們不斷移動頭部和眼睛,經(jīng)過“視網(wǎng)膜圖畫的變形梯度(the gradients of deformation)”來感知外部物體、間隔、移動的速度和方向(Gibson 1950, 117-144=二〇逐個、一三七—一六八)。在后來的《視覺感知的生態(tài)學辦法》(1979年)一書中,他批評了以往只重視靜止圖畫感知的視覺心理學范式,以為“視網(wǎng)膜圖畫在生活中永久不或許是有鴻溝的圖畫”,因而“咱們應(yīng)當將動態(tài)圖畫(the motion picture)視為描繪的根本形狀,而繪畫和圖畫則是其特別形狀”(Gibson 1979, 293=一九八五、三一二)。

[10]在《Hang On》中,游戲機自身便是“輸入設(shè)備”,經(jīng)過橫跨在游戲機上歪斜車體,游戲畫面中玩家操控的摩托車就會左右移動。一起右車把還配有剎車和油門。而《太空哈利》中的游戲機盡管只能合作搖桿操作進行歪斜,但移動會愈加動態(tài)。

[11]可是,在《立體空戰(zhàn)》每個關(guān)卡中心部分的國際空間中,包括玩家操作的飛機在內(nèi)的人物巨細(點陣數(shù))會跟著上下移動而改動。這意味著游戲的這一部分是以(更一般的)四分之一視角而不是等距視角來描繪的。

[12]迪斯尼第一部選用多平面拍攝機的電影是《愚笨交響曲》系列中的《老磨坊(The Old Mill)》(1937年)。1930年前一向在迪斯尼作業(yè)的動畫師艾布·艾尤克斯(Ab Eyeworks)單獨開發(fā)了與多平面拍攝機相似的技能,并在自己的電影《堂吉訶德(Don Quixote)》(1934年)中運用。

[13]Virtual Boy的左右眼圖畫均以赤色顯現(xiàn)。因而,游戲畫面無法在是非打印紙上精確再現(xiàn)。圖29從畫面中移除了雙眼視差。模仿再現(xiàn)視差的五顏六色圖畫刊載于本章原文(吉田 二〇逐個)。

[14]關(guān)于精靈技能可參閱Wolf 2001, 21;Wolf 2009, 153, 157;松浦·司 二〇二〇、一五一—一六一、田中 二〇〇四a、二〇〇四b、二〇〇四c、二〇〇四d。

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